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Hier erfährst du, wie du Sinus und Kosinus auch für Winkel, die größer sind als , berechnen kannst.
- Sinus und Kosinus am Einheitskreis
- Symmetrien an der x-Achse
- Symmetrien an der y-Achse
- Symmetrien am Ursprung
- Negative Winkel
- Lösen trigonometrischer Gleichungen
Sinus und Kosinus am Einheitskreis
Zu jedem Winkel zwischen und gehört ein Punkt P auf dem mit den.
Es wird definiert:
Dabei ist der Winkel zwischen der positiven x-Achse und dem Radius 0P.
Betrachte den Punkt P auf dem Einheitskreis mit den Koordinaten.
Der zugehörige Winkel beträgt.
Betrachte den Punkt Q auf dem Einheitskreis mit den Koordinaten.
Der zugehörige Winkel beträgt.
Betrachte die Punkte,, und auf dem Einheitskreis.
Hier gilt:
Symmetrien an der x-Achse
Symmetrien an der x-Achse:
Spiegelst du den Punkt an der x-Achse, dann erhälst du den Punkt P' mit den Koordinaten.
Liegt der zum Punkt P gehörige Winkel zwischen und, dann ist der zum Punkt P' gehörige Winkel .
Wegen und gilt dann:
und.
Merksatz 1:
Für jeden Winkel zwischen und gilt:
und
Für einen Winkel gilt:.
Also:
und
Für einen Winkel gilt:.
Also:
und
Symmetrien an der y-Achse
Symmetrien an der y-Achse:
Spiegelst du den Punkt an der y-Achse, dann erhälst du den Punkt P' mit den Koordinaten.
Liegt der zum Punkt P gehörige Winkel zwischen und, dann ist der zum Punkt P' gehörige Winkel .
Wegen und gilt dann:
und.
Merksatz 2:
Für jeden Winkel zwischen und gilt:
und
Für einen Winkel gilt:.
Also:
und
Liegt der zum Punkt P gehörige Winkel zwischen und, dann ist der zum Punkt P' gehörige Winkel
.
Wegen und gilt dann:
und.
Für einen Winkel gilt:.
Also:
und
Symmetrien am Ursprung
Spiegelst du den Punkt am Ursprung, dann erhälst du den Punkt P' mit den Koordinaten. Diese Spiegelung entspricht einer Drehung um.
Liegt der zum Punkt P gehörige Winkel zwischen und, dann ist der zum Punkt P' gehörige Winkel .
Wegen und gilt dann:
und.
Merksatz 3:
Für jeden Winkel zwischen und gilt:
und
Für einen Winkel gilt:.
Also:
und
Liegt der zum Punkt P gehörige Winkel zwischen und, dann ist der zum Punkt P' gehörige Winkel .
Wegen und gilt dann:
und.
Für einen Winkel gilt:.
Also:
und
Negative Winkel
Zu jedem Punkt auf dem Einheitskreis gehört stets ein positiver Winkel und ein negativer Winkel, denn du erreichst jeden Punkt durch die Drehung des Punktes um den Koordinatenursprung sowohl gegen als auch mit dem Uhrzeigersinn.
Bei Drehung gegen den Uhrzeigersinn erhälst du den positiven Winkel. Bei Drehung im Uhrzeigersinn erhälst du den negativen Winkel.
Es gilt dann.
Aus diesem Grund gibt dir dein Taschenrechner einen negativen Winkel aus, wenn du z.B. die Taste für eine negative Zahl b anwendest.
Den zugehörigen Winkel erhältst du dann mit
Merksatz 4:
Für jeden Winkel zwischen und gilt:
und
Für einen Winkel gilt:.
Also:
und
Für einen Winkel gilt:.
Also:
und
Lösen trigonometrischer Gleichungen
Da Sinus und Kosinus für verschiedene Winkel die gleichen Werte annehmen können, gibt es für Gleichungen der Form
oder
manchmal mehr als eine Lösung zwischen und.
Hast du eine Lösung gefunden, so kannst du die zweite Lösung mit den Symmetrien für Sinus und Kosinus leicht ausrechnen.
Mit der Taste deines Taschenrechners erhältst du
≈
Wegen ist
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